blender白紙修正作業2

「編集不可」 ページ作成、管理担当 (TA)

blenderでの白紙修正作業の手順2

 ここでは、blenderの普通の操作が出来るように操作、作業手順をまとめています。 初心者向けその2?
 画面名や機能の解説は blenderの機能、操作解説 の方を見てください。

最初の方では点を動かして形を変えるまでやったので、こちらでは、
コピー、削除とか回転、拡大縮小などの操作練習を兼ねた作成例を紹介していきます。


機能解説



板を増やす(コピー)

既にあるものをコピーして増やす事が出来ます。

・コピーしたい所(板や物)を範囲や複数選択を使って選択します。
・Shift 押しながら D キーを押すと、3Dの所と展開図がコピーされます。
・UV/image Editor画面に変えてコピーされた展開図を一時的に枠外に移動しておきます。
 
   コピーされた物は、3D、展開図ともに、コピー元と同一の場所に出来るので、
   展開図の方を動かしておかないと後で選択不能になってしまいます。

・コピーされた3D物を加工して、展開図をうまく収めればOKです。

【 参考 】
・ウェイト設定といわれる、ボーン(骨)とオブジェクト(物、皮)を関連させる為の設定も一緒にコピーされますので
 コピーした物も、元と同じ動き方をしたりします。

コピーした例、全部ピクピク動きます。
D作業解説25


不要なものを消す

不要な線やパーツを消せます。

・消したい所(板や物)を範囲や複数選択を使って選択します。
・ Delete キーを押すと 小メニューが出ますので、Vertices を選ぶと消えます。
・その部分の展開図も一緒に消えます。

【注意】
削除する事によって、ボーン(骨)とオブジェクト(物、皮)を関連させる為の設定(ウェイト情報)が消えてしまう事があります。
関連させる為の設定を理解してから、削除を行うのが良いです。


点や線を増やす

板を曲げたりするために点や線を増やせます。 

辺か、辺の両端の2点を選択した状態で W キーを押し Subdivide を選択すると、辺の中点に点が増えます。
他に、Subdivide Smooth を選択すると回りとのつながりを自動で計算して滑らかな曲線を描くような位置に点を増やしてくれます。

【 注意点 】
・操作によっては4角形のポリゴンが生成されるので Ctrl + T で3角形のポリゴンに直さないとPTCにインポートできないです。
・増やした点はウェイト設定されていないとPTC上に表示されないので、場合によってはウェイト設定が必要です。
・増やした点の展開図修正(UV編集)もしておきましょう。


移動

移動したい部分を選択して、 G キーを押すと移動しますが、
Gの後に X Y Z のどれかのキーを続けて押すと一方向に移動させる事が出来ます。

また、いち部分だけ選択して移動すると、伸ばしたり縮めたり出来るので、変形や拡大縮小にもなりますね



拡大、縮小

大きさを変えたい部分を選択して、 S キーを押してマウスを動かすと拡大、縮小しますが、
Sの後に X Y Z のどれかのキーを続けて押すと一方向に拡大、縮小させる事が出来ます。

一方向に拡大してみた例
D作業解説24


回転させる

回転させたい部分を選択して、 R キーを押してマウスを動かすと回転します、
画面の見た目方向を変えると回転する向きが変わります。
Rの後に X Y Z のどれかのキーを続けて押すと一方向に回転させる事が出来ます。





便利技


2枚重ねの板を剥がす方法

PTCの白紙では、板状の物など表裏の2枚が貼りあわせてある物が多くあります。
展開図も同一位置に置かれています。
展開図で面を選択するに変えて選ぶと表の1枚だけ選べるかも。

しっかり選択する方法

展開図で囲って選択などするといいかも

画面での見た目方向に伸ばす

3色矢印の向きの設定を、画面見た目にする View に変えるといいです
服とか髪とかだいたいの位置でいい物に使うといいかも
解説1-008
このメニューで、3色矢印の向きの元となる基準の指定が出来ます。
View : 今の画面の見た目が基準になるみたい
Global : グローバル 全体 





改造作業例

白紙の改造作業の手順や操作方法を紹介します。




グランドプレートを改造して机を作る

前回の作った箱を使って机を作ります。 ボーンやウェイトには何もしない作業です。

【 作業内容 】
・縮小、移動、変形、コピー
・点、線を増やす

【 使用アイテム 】
前回の作った箱のデータ


作業

・前回作った箱のデータをインポートします。
D作業解説30
.
・A キーを押して本体を全部選択       S キーを押して小さくします。 
D作業解説31      D作業解説32
.
・展開図に変えて底の部分を囲って選択
D作業解説33
.
・上に移動して天板にします。          S キーを押して一回り大きくします。           
D作業解説34      D作業解説35
.
・数値入力で上板と縁の高さを調整してあわせます      合わせた     
D作業解説36       D作業解説37  
.
・A キーを押して本体を全部選択して、地面に置くように全体の高さを調整                             
D作業解説39       D作業解説38
                                オレンジのまる点が地面の位置になってます。  
.
・保存してエクスポートして完了です。
白紙へ入れたら、こんな感じ            設定を変えてないのでキャラと一緒に動きます。
D作業解説40       D作業解説41
.
【参考】
・キャラと一緒に動くのはウェイト設定といわれる、ボーン(骨)とオブジェクト(物、皮)を関連させる為の設定があるからです。
どんな物か見てみましょう。  画面を写真のように切り替え表示させます。
D作業解説42       
画面下のEditModeモードの欄にある、weight Paint モードに変えると、色で関連(ウェイト設定)状況が表示されます。
.
右下の画面、水色がある枠でボーンを選択します、選択したボーンと関連していると赤くなったりします。
D作業解説43           
ボーン名 root0xcfb0f66b を選択するとこんな感じ       
(お腹の辺りのボーンです) 
.
何も無い場合は青です。
D作業解説44
他を選ぶと青で関連してない訳です。  




手持ち板ボードの改造

手持ちのボードを改造していろいろ作ってみます。
板なので比較的容易です。

【 作業内容 】
・移動、回転、点を増やす、コピー
 (ボーンや関連設定(ウェイト設定)はしない作業です)

【 使用アイテム 】
 

作業

・白紙のボード(手)又は、時計針の杖のデータをインポートします。

・斜めで扱いにくいので、地面付近に移動して平らにします。

 A キーで全選択し、N キーで出した数値調整画面で全体を X Y Z の値を0に変えます。
画面の向きを調整して R キーで回転させて水平にします、
見た目で完全に平らにするのは無理なので、A キーで全選択したものを、
 S キー(拡大縮小) Y キー(Y軸指定) 0(数値ゼロ)キーの順に押して平らにします。(チョット形が歪むけど)
歪みが気になるなら数値調整画面で全部の点を直すのもいいかも

【参考】
 この板ですが、実は表裏の2枚重ねになっています。
 試しに点を指定して動かしてみましょう、動かしても残る状態がわかると思います。

・大きさや縦横比などいろいろ変えてみましょう。

・元の位置や角度に戻して出来上がりです。

・保存してエクスポートして完了です。
 
 
 


巨大物体の作成

大きな物の作成です。 巨大謎生物ともいう
D作業解説45
.
【 作業内容 】
・削除、移動、回転、拡大

【 使用アイテム 】
 

作業

・リポルの帽子のデータをインポートします。
・不要な部分を選択して削除します。
・ A キー押して本体を全部選択し、位置を下まで移動します。
・横から見るように画面を変えて R キー押して角度を変えます。
・ S キー押して大きくします。
・ G キー押して、下の面を地面の高さに調整します、オレンジ色の玉(地面の高さを)にあわせる感じ
・保存してエクスポートして完了です。

【アドバイス】
・どこまで大きく出来るか試して見るのもいいかも。
・大きすぎるとインポート出来ないとエラーメッセージが出て警告されます。
・ S キーの後にXやYやZを押して一方向だけ伸ばす方法で、縦横比を変えたりいろいろ試すもいいかも。

こちらはぴくぴく動きませんが、リポルの帽子へデータを入れたものはピクピク動きます。

・ピクピク動く動作は元の白紙でしか機能しないようになっているみたいです。
 髪やしっぽなども、元とは違う別の白紙へ移植すると動かなくなります。





大きさや形を変えたネコみみの作成

ネコみみを変形させて小さくし、位置を変えます。 ボーンやウェイトには何もしない作業です。
移動や変形、見本ボディを使うなどの作業見本になってます。 
D作業解説09

【 作業内容 】
・全体変形、部分変形
・見本ボディを読み込み位置調整
・見本ボディの削除

【 使用アイテム 】

作業

・「ネコみみ(茶) 」のデータをインポートします。
D作業解説01
画面奥の端にあって見えないので、こんな感じに見えるように調整します。

・見本ボディをインポートします。 
 Outoliner画面に見本ボディ関係の物がどっさり増えました。
D作業解説02    D作業解説03 
こんな感じ、                    色付き表示だとこんな感じ。
 表示はこれで変えるのよ
 解説1-006

・3D View画面をEdit Modeモードに変えて、ネコミミを A キーで全選択します。
D作業解説04
選択すると線がオレンジになるのは知っての通り

・好みの形に変形させます。
D作業解説05
まず S キー(拡大縮小機能)押して続いて X キー(X軸指定)を押して、
X軸方向だけ拡大縮小を働かせて、横幅を狭めたよ。

次は S キー押して続いて Z キー(Z軸指定)を押して、ねこみみ厚くしたよ。
D作業解説06    D作業解説07


高さとか、前後位置とか整え移動して出来たよ。
D作業解説08
出来たんで、Outoliner画面にある見本ボディ関係の物消そう。

見本ボディ消してすっきり、ネコミミが残った。
D作業解説10
保存して、エクスポートして作業完了です。


アドバイス

・見本ボディをインポートして位置決めとかに活用しよう!
  適当に置いてエクスポート、インポート繰り返して位置決めするのは手間なので見本ボディを使うといいですよ。

見本ボディのデータは、TA倉庫にあります。

ファイルを解凍すると、export_dataフォルダの中に famale (女)、male (男)フォルダが出来るよ、
その中の body フォルダの中に見本ボディのデータがあるよ。

使い方は、白紙データと同じようにインポートします、終わったら増えた物を消せば良いです。
Armature.001、Armature.002とかなっているのでその辺をDeletaします。  




 

帽子の大きさ、位置を変える改造

シルクハットの大きさと位置を変えてみます。
H作業解説01      H作業解説17
元のシルクハット                      改造後

【 作業内容 】
・全体変形、部分変形
・見本ボディを読み込み位置調整
・見本ボディの削除


【 使用アイテム 】

作業

・「白紙のシルクハット」のデータをインポートします。
H作業解説03
画面奥の端にあって見えないので、こんな感じに見えるように調整します。

・横のひらひらを消します                   展開図で範囲選択
H作業解説04      H作業解説05
展開図でひらひらを範囲選択してから、3D View画面にして Delete キーを押すと
小メニューが出ますので、Vertices を選ぶと消えます。

・縁を小さくします。
H作業解説08      
展開図で縁を範囲選択して、3D View画面にして S キー(拡大縮小機能)を押してすこし小さくします。


・見本ボディをインポートします。 こんな感じ
H作業解説09
詳しくは、見本ボディの活用を見てね。


・3D View画面をEdit Modeモードに変えて、シルクハットを A キーで全選択します。
H作業解説10      H作業解説11
 好みの大きさと形に変形させ、高さとか前後位置とか角度を整え移動します。

・出来たら、Outoliner画面にある見本ボディ関係の物を全部消そう。
H作業解説12
見本ボディ消してすっきり、シルクハットが残った状態。

・保存して、エクスポートして作業完了です。





四角や球の物体を追加して使う

blenderに元からついている形状見本が利用できます。

画面上部のinfo画面、file の横にある add の中の mesh で、
いろいろな形の物がカーソル上に生成されます。

G作業解説19      G作業解説14


【参考】 Object Modeモードでやると、別のオブジェクトになり、
     Edit Modeモードでやると、一緒になります。

【注意】 展開図を生成する必要と、三角ポリゴン化が必要です。 
     

 詳しくは、サンプルの利用 、 2個のパーツを合成する を見て下さい。





  blender白紙修正作業3へ続きます。


  • 最終更新:2012-03-09 13:51:17

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