blenderウェイト設定

「編集不可」 ページ作成、管理担当 (TA)
 ここでは、blenderでのウェイト設定と言われる作業である、
 ボーン(骨)とオブジェクト(物、皮)を関連させる為の設定が出来るように、操作、作業手順をまとめています。

 画面名や機能の解説は blenderの機能、操作解説 の方を見てください。


PTC白紙作成でのウェイト設定の仕様、仕組み

ウェイトっておもりの事ですが、
PTCでは、「このボーン(骨)と、この物(メッシュ、オブジェクト、物、皮)が一緒に動くよ」と、関連させる設定の事をウェイト調整と言っているようです。

この設定のおかげで、手に持った物が手と一緒に動き振り回せたり、頭に装着できたり、乗った物が頭と一緒に動いたりします。
髪やしっぽなどでも動くボーンと関連する設定で、さらさらとした動きをします。

設定には値があり、PTCのウエイトの値の仕様は、
どこかのボーン(骨)といっしょに動かす場合、そのボーン(骨)との間で、
オブジェクト(物)のすべての点に、ウエイトの値が合計100%必ずついていないとダメなようです。 (blenderでは1が100%)

ウエイトが合計100%をオーバーすると上へ跳ね上がり、足りないと下へ落ちます、必ず合計100%厳守なようです。

ボーンが動いたらオブジェクト(物)がすべて一緒に動くという100%設定が板やアイテムでは多いですが、
服の表面とかでは、ボーンAと50%関係して動き、ボーンBとと50%関係して動くとか出来る訳です。
髪などで細かく設定するときれいになびきます。
この時、3つのボーン(骨)まで割り振る事が出来ますが、4つはダメな仕様なようです。

ボーン(骨)とオブジェクト(物)を関連させても、ウエイト設定が0%(設定してない)だと下へ落ちて消えたような感じになります。


設定準備

・どこの部分と関連、連動してオブジェクト(物、皮)を動かしたいかを決めます。

 板ボードなら手の先のボーンに板ボード全体を連動させるとか、 髪飾りなら頭の上のボーンとか
 スカートの腰部分は腰と、足が当たりそうな所は足とも関連、連動させると自然な感じにできるかも

・関連、連動させるボーンを決めて名前を調べておきます。

アイテムなどの1個の物なら1つのボーン(骨)にオブジェクト(物)全体を関連、連動させると良いです。
服や髪は、部分ごとに点を範囲指定して、細かく振り分けるとよいです。




作業画面


作業に使う画面です。   表示は「花売りの少女のしっぽ」です。
ウエイト解説01
3D View画面 、Outoliner画面 、Properties画面を使います。


ウエイト解説14
EditModeモードの欄にある、weight Paint モードに変えると、色で関連、連携(ウェイト)状況が表示され、
色を塗る感じで調整も出来ます。


weight Paint モードの様子です。
ウエイト解説02
しっぽの根元近くのボーン(dyntale000xd8f6a09e)と、どのくらい関連、連携(ウェイト)しているか表示されています。
赤が100%、黄色が75% 緑が50% 水色が10%ぐらいで、青が0%です。


Outoliner画面か、Properties画面で、となりのボーン(dyntale010xdeffe781)をクリックして変えてみるとこうなります。
ウエイト解説03


さらに、となりのボーン(dyntale020x729e1c8c)をクリックして変えて見るとこうなります。
ウエイト解説04
このボーンはしっぽの先端と関連、連携(ウェイト)しているようです。

板ボードなどでは、1個のボーンを選んだ時だけ真っ赤(100%)になったりしています。
D作業解説43



Outoliner画面、Properties画面の詳細です。
 3D View画面を EditModeモードにした状態、これで使います。


Outoliner画面と、Properties画面を拡大したものです。

Outoliner画面のピンク矢印の所を開くと登録ボーンが表示されます。 クリックでボーン選択出来ます。
ウエイト解説15
Properties画面の ▽ を押すと、この設定画面が出ます。

使い方としては、点などを選択して、窓でボーン名を選び、
緑矢印の所を押すと、水色矢印の値で関連、連携(ウェイト)します。



作業手順

関連、連携(ウェイト)設定をどう付けるかによって手順が異なりますので、別けて解説します。

・いったん全部設定を消して、改めて一括で設定する。
・元の設定を残して追加部分だけ追加で設定する。
・部分ごとに設定する。


全体単一設定

板ボードや手持ちの物では、手など1つのボーン(骨)が動くとオブジェクト(物)全体が一緒に動くという100%設定が多いです。
ボーン1箇所に、1個の物全体を関連、連携(ウェイト)させる場合この作業が良いです。

  • 現在の関連、連携(ウェイト)状態の確認   ----- 一応みておくのもいいし、次で消すから見なくてもいいかも     
  • 関連、連携(ウェイト)設定の全解除、全消去  ---- 設定全消しでリセットな感じです
  • 全選択して一括での関連、連携(ウェイト)付け  --- 全部選択、100%付けなので簡単でわかりやすい
  • 関連、連携(ウェイト)したかの状態の確認  ----- 出来たか見ておくのがいいです。



3D View画面で、EditModeモードにて作業します。

・関連、連携(ウェイト)設定の全解除、全消去操作です、この操作で関連、連携(ウェイト)設定が全部消えます。
A キー押して点を全選択してから、3D View画面の下のメニューのMesh → Verticies → VertexGroup → RemoveFromAll

・全選択して一括での関連、連携(ウェイト)付け操作、この操作でボーンと関連、連携(ウェイト)が指定されます。
Aを押して点を全選択 → Mesh → Verticies → VertexGroup → SetActiveGroupe → 関連させたいボーンを選択

・前作業の確定操作、この操作で関連、連携(ウェイト)設定が全部に100%付きます。
全選択状態のままで Mesh → Verticies → VertexGroup → AssignToActiveGroupe

・関連、連携(ウェイト)したかの状態の確認です。関連させたボーンを選択した時、真っ赤になればOK
D作業解説21
3D View画面をweight Paint モードに変えて、写真のようにOutoliner画面の階層を開いて、
設定したボーンをクリックして確認してみましょう。




追加での関連設定

元からある関連設定を残して、追加部分の設定を追加する方法です。
例として、髪にリボンを付ける場合です。

姫ロングのボーン(骨)は、こんな感じになってます。
F作業解説25  F作業解説26
Outoliner画面にはボーンの構成が載ってます、開くと写真のようになります。
ほとんどが揺れてなびく為のボーンで、ここでは「動きボーン」と呼んでます。

姫ロングのボーンの名前は決まっています。
一緒に動かしたい所のボーン名を調べておきます。
頭の上とかは、髪の原点の roothair0x86d645ad に繋ぐといいかも

【参考】
ボーンの名前は写真のようにして選択すると、Outoliner画面に灰色●が付きます。
F作業解説27   F作業解説28
ボーンの名前を知る事が出来ます。


・髪の先の方にリボンを付ける場合
先の方のボーン dynhairr020x7bb2a5ce に設定してみます。
F作業解説29   F作業解説30
こんな感じで配置                   ボーンの位置はこんな感じ

3D View画面を EditModeモードにした状態で、
写真のような画面にして、設定したいリボン部分をBキーで範囲選択します。
F作業解説31
こんな感じで選択。

Properties画面の Vertex Groups にボーンリストがあるので
リボンと一緒に動かしたいボーン名をクリックして選び水色にします。
ウエイト解説18
写真の緑矢印の所を押すと、水色矢印の値で関連が設定されます。
水色矢印の値は1(100%)でとりあえずいいです。 理解して慣れたら変えましょう


・関連情報(ウェイト設定)が付いたか確認します。

ウエイト解説14
weight Paint モード


3D View画面をweight Paint モードに変えて、写真のようにOutoliner画面の階層を開いて、
設定したボーンをクリックして確認してみましょう。
F作業解説32
この場合、dynhairr020x7bb2a5ce を選ぶとリボン部分は赤くなり、他は青になります。
髪の毛部分は元から付いている設定です。

どのくらい関連、連携(ウェイト)しているか表示されています。
赤が100%、黄色が75% 緑が50% 水色が10%ぐらいで、青が0%です。




部分設定

服、髪、しっぽなどで、1個のオブジェクト(物、皮)の部分ごとに、複数のボーンと関連、連携(ウェイト)させる場合。

  • 現在の関連、連携(ウェイト)状態の確認
ウエイト解説01     ウエイト解説02


  • 関連、連携(ウェイト)設定の全解除、全消去、又は部分ごとの関連、連携(ウェイト)の解除、消去
・全解除、全消去
ウエイト解説09     
EditModeにて使用
Mesh→Verticies→VertexGroup→RemoveFromAll

・部分ごとの関連、連携(ウェイト)の解除、消去
 選んで解除、消去
 塗って解除、消去

  • 選択して部分毎の関連、連携(ウェイト)付け
ウエイト解説08     ウエイト解説07


  • 関連、連携(ウェイト)の調整
 塗って調整
ウエイト解説05
左メニューの3段目 Brush にある Auto Normalize にチェックを入れて塗ると
100%になるように自動で調整してくれる。



  • 関連、連携(ウェイト)したかの状態の確認 
ウエイト解説04



設定のコツ



  --- この項目は作成途中です。 ---



・髪
 少ない動きボーンでなめらかな、髪の動きを出すには

・服
 ぴったりした服などで破れを無くすコツ

・スカート
 歩いた時足がスカートを突き抜けない工夫、尻がスカートを突き抜けない工夫

・アイテム
 単一ウェイト設定ではなく、別けて設定する事で、効果を出すには





参考

ウェイト関係操作メモ

・With Automatic Weightでは、ウェイトが各骨にバラけてしまう(壊れる)ので、
 以下のコマンドでいったんオブジェのウェイトを全クリア。
→EditMode:Aキー(メッシュを全選択)→Mesh→Verticies→VertexGroup→RemoveFromAll

・VertexGroupに100%ウエイトをつけてあげられる手段がある。
→EditMode:Aキー(メッシュを全選択)→Mesh→Verticies→VertexGroup→SetActiveGroupe→(バインドしたい骨を選択)
→EditMode:(そのまま)Mesh→Verticies→VertexGroup→AssignToActiveGroupe

・VertexGroupへのエンベロープ状況を知る方法がある。
→WeightPaint:(オブジェの中にある)VertexGroupsの「・」をクリック。
→→ポリゴンが真っ赤になったら、そのグループにウェイトが100%。多分w
→→→真っ赤なグループが複数あったりすると、ウェイトがまたがっている証拠。インポートするとポリゴンが崩壊しやすかった。
→→→→単純なアクセのすげ替えなどは、どれか1つのグループに100%でおk。

・VertexGroupにエンベロープしたら、なるべくジオメトリを変形しない。
(位置合わせなどで動かしちゃった場合は、再度VertexGroupへエンベローブしてあげるとよい)

→EditMode:Aキー(メッシュを全選択)→Mesh→Verticies→VertexGroup→RemoveFromAll





  • 最終更新:2010-05-29 20:47:45

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