2個のパーツを合成する

ここでは、2個のパーツを合成して一つの物にする事をします。
リボン付きの髪とか、服にリボンを付けるとかいろいろ応用出来ると思います。
作業例では、姫ロングに腰リボンを付けてみます。


準備


それぞれをキャラクターエディタでエクスポートして.daeデータを作っておきます。> キャラクターエディタの操作解説

【参考】
Outoliner画面ってこれの事です。
解説1-013


追加する方を皮だけにする作業

白紙の腰リボン(後・女)のデータからボーンなど全て取り除いた皮(メッシュ、オブジェクト)だけのデータを作ります。

【参考】
アイテムのデータにはボーンが付いていて、そのまま2個インポートすると
ボーンや登録情報が2個分合わさり、キャラクターエディタへ入れると例外エラーになります。
また、余計な物だけ消すのは、分別がかなりやっかいです。
そこで、最初から皮(メッシュ、オブジェクト)だけの物を作っておく訳です。


・白紙の腰リボン(後・女)のデータをインポートします。
 F作業解説01      
Outoliner画面でボーンのArmatureの所をクリックすると、3D View画面がEdit Modeモードに変わります。

・ボーン(骨)を消します。
Outoliner画面で、Shiftキーを押しながら、ボーンを全部選択し、作業画面へカーソルを移動して、Delete を押して消します。
  (選択されると灰色●が付きます。)
 F作業解説02
Delete を押すと、こんな表示が出ます。 そのままエンターキーを押すとボーンが消えます。


ボーンを全部消すとこんな感じに
 F作業解説03
Outoliner画面のボーンが無くなりました。


・原点表示? Emptyを消します。
 F作業解説04
Emptyにカーソルを合わせ、右クリックでメニューを出して Delete を選択すると消えます。


・Lamp(ランプ)、Camera(カメラ)も消します。
 F作業解説05
それぞれにカーソルを合わせ、右クリックでメニューを出して Delete を選択すると消えます。


・付属の画像も消します。
F作業解説06
写真のようにカーソルを合わせ、右クリックでメニューを出して、Unlink を選択すると消えます。

【参考】
「2枚画像がある」とエラーが出た時もこの方法で画像を消せます。


・ボーン登録情報を消します。(これを消さないと例外エラーが出ます)
画面をこんな感じに変えます。 (灰色▽のacce_aShape_0をクリックしてないと出ないかも)
F作業解説07
Outoliner画面はボーン登録リストを表示させます。
その下のProperties画面は、▽を選んで表示させ、Vertex Groups を使います。

【参考】 Properties画面
ウエイト解説18


Vertex Groupsの欄にあるリストのボーン名を選んで水色にし、横の - を押して消します。 
F作業解説08
全部消しましょう。 (消すとOutoliner画面のボーン登録リストもどんどん消えますよ)

ボーン登録リストを全部消したらこんな感じ
F作業解説09      F作業解説10
すっきりしました。                   Outoliner画面を全部開いてもこんな感じ  


さらに、人が大したオレンジマークの Armature も消します。
▽オレンジマークが残ります。
F作業解説24
さらにすっきりしました。


・皮(メッシュ、オブジェクト)だけに出来たらdaeファイルにエクスポートしておきます。


【参考】
最初から、人が大したオレンジマークの Armature を消せば全部消えて楽なのですが
やり方の解説の為に、別けてやってます。


両方インポートする。

NEWにして箱を消してから、元となる「白紙の髪(姫ロング・女)」のデータを先にインポートします。
F作業解説11

次に、作った皮だけのリボンデータをインポートします。
F作業解説12
こんな感じになります。
Outoliner画面を見ると、人が大したオレンジマークが1個あり、
下に別の▽オレンジマークがあり、追加されたリボンです。
それぞれ、髪とリボン別々に作業できます。


おおまかな位置調整

後で仕上げ調整しますが、今はだいたいの大きさや位置に調整、移動しておきます。
(物によっては重なっているので別けておく処置です)

Outoliner画面を見ると、人が大したオレンジマークが1個あり、それとは別に、
下に別の▽オレンジマークがあり、そちらが追加されたリボンです。
リボンの方の灰色▽を選択して作業します。


F作業解説13
こんな感じに移動したよ(気分の問題なのでリボンの場合は動かさなくてもいいよ)


展開図のおおまかな調整

合成の前に展開図が重ならない様にリボンの方を移動しておきます。
Outoliner画面で、下の▽オレンジの方の灰色▽を選択します。
UV/image Editor画面に変えるとこんな感じ
F作業解説14


選択してリボンの方を枠外などにずらしておきます。
F作業解説15
こんな感じ、これで合成の準備は出来ました。


別だったパーツを合成

3D View画面を ObjectMode モードにします。
F作業解説16
人が大したオレンジマークの Armature の方のオレンジ▽をクリックし、 
Aキーを2回押してこんな感じに、髪がオレンジ枠、リボンが赤枠で表示されます。


そのまま、Ctrl + J キーを押して合成します。
F作業解説17
合成するとこんな感じ、
髪とリボンが両方オレンジ枠になり、Outoliner画面の構成がチョット変化します。

これで一つの物として扱えるようになりました。

位置、大きさの調整

リボンを目的、希望の大きさや位置に調整します。
F作業解説21
形を変えた後、コピーして増やすのもいいかも


展開図の調整

展開図を縮小などして調整し、髪とリボン両方をうまく収めます。
F作業解説34
こんな感じ


関連情報の設定

位置や大きさが決まったら、頭や髪と一緒に移動したり動くように関連を設定します。(ウェイト設定)

姫ロングのボーン(骨)は、こんな感じになってます。
F作業解説25  F作業解説26
Outoliner画面にはボーンの構成が載ってます、開くと写真のようになります。
ほとんどが揺れてなびく為のボーンで、ここでは「動きボーン」と呼んでます。


姫ロングのボーンの名前はこんな感じで決まっています。
一緒に動かしたい所のボーン名を調べておきます。

roothair0x86d645ad 髪の原点

hairf00x800b3c84 左前だれ髪
dynhairf000xf282e214 左前だれ髪の根元付近
dynhairf010x462ffb5a
dynhairf020x06279a46
dynhairf030x5ee21756 左前だれ髪の先端付近
dyndummy0x2bf1a263 

hairf10x84ca2133 右前だれ髪
dynhairf100x393c49fe 右前だれ髪の根元付近
dynhairf110x05005925
dynhairf120xbff767b9
dynhairf130x51aa5095 右前だれ髪の先端付近
dyndummy0x0d73fc16

hairr00x9ae346e8 後ろの髪
dynhairr000xa1b5b937 首の後ろ辺り
dynhairr010x9677b2ab
dynhairr020x7bb2a5ce
dynhairr030x40af1c69
dynhairr040x02c90995
dynhairr050x7fc7ae0b 後ろ髪の先端付近
dyndummy0x8122c605

【アドバイス】
後ろの髪の先の方にリボンを付ける場合は、
先の方のボーン dynhairr020x7bb2a5ce に繋ぐといいかも

右側の前の横髪の所に付ける時は
ボーン dynhairf120xbff767b9 に繋ぐといいかも

頭の上とかは、髪の原点の roothair0x86d645ad に繋ぐといいかも

【参考】
ボーンの名前は写真のようにして選択すると、Outoliner画面に灰色●が付きます。
F作業解説27   F作業解説28
ボーンの名前を知る事が出来ます。


関連情報(ウェイト設定)の設定の方法


・髪の先の方にリボンを付ける場合
先の方のボーン dynhairr020x7bb2a5ce に設定してみます。
F作業解説29   F作業解説30
こんな感じで配置                   ボーンの位置はこんな感じ

3D View画面を EditModeモードにした状態で、
写真のような画面にして、設定したいリボン部分をBキーで範囲選択します。
F作業解説31
こんな感じで選択。

Properties画面の Vertex Groups にボーンリストがあるので
リボンと一緒に動かしたいボーン名をクリックして選び水色にします。
ウエイト解説18
写真の緑矢印の所を押すと、水色矢印の値で関連が設定されます。
水色矢印の値は1(100%)でとりあえずいいです。 理解して慣れたら変えましょう


・髪の頭部分にリボンを付ける場合
頭の上とかは、髪の原点の roothair0x86d645ad に繋ぐといいです。
方法は上と同じで roothair0x86d645ad を選んで押せばよいです。


関連設定の確認

関連情報(ウェイト設定)が付いたか確認します。


ウエイト解説14
weight Paint モード


3D View画面をweight Paint モードに変えて、写真のようにOutoliner画面の階層を開いて、
設定したボーンをクリックして確認してみましょう。
F作業解説32
この場合、dynhairr020x7bb2a5ce を選ぶとリボン部分は赤くなり、他は青になります。
髪の毛部分は元から付いている設定です。

どのくらい関連、連携(ウェイト)しているか表示されています。
赤が100%、黄色が75% 緑が50% 水色が10%ぐらいで、青が0%です。


作業確定操作

人が大したオレンジマークの Armature をクリック。

【参考】
blenderでは最後の作業が反映されない事があるので、Armature をクリックしてモードを変えてから
エクスポートすると確実に反映されて良いです。


一応保存します。

作業ファイルを一応保存します。(後で改造したり使えますからね)


エクスポート

出来た物をエクスポートして daeファイルを作ります。


完成

これで完成です、皮だけデータなら何個合成しても大丈夫なので、
複数の物をいろいろ付けてみるのもいいかもしれません。

  • 最終更新:2010-05-27 14:41:11

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